自从有了 AI,我就再也不想拼 UI 了……

一位有 8 年游戏行业经验的主程,用 Codex 把设计稿 PSD 直接生成了 Cocos 可用的 Prefab 预制体,全程只用了 2 分 27 秒和一轮自然语言对话,没有写插件、没有配技能。

一句话看懂:一位有 8 年游戏行业经验的主程,用 Codex 把设计稿 PSD 直接生成了 Cocos 可用的 Prefab 预制体,全程只用了 2 分 27 秒和一轮自然语言对话,没有写插件、没有配技能。

事件核心:发生了什么

作者“亿元程序员”在掘金发布实战文章,延续上一期“用 AI 生成 PSD”的思路,这次把 PSD 转成游戏开发可直接使用的资源。流程很朴素:新建一个测试工程,把工程拖进 Codex 创建项目,再把 PSD 拖进对话框,输入一句大白话——“请根据这个 psd,在本项目中,制作一个 prefab。要求能够达到合理使用的效果。”随后 AI 耗时 2 分 27 秒完成预制体。打开 Cocos 后,资源已自动导出到游戏目录并划分好层级,双击即可使用。作者称这轮对话消耗的 token 并不多,属于“5.5 轻”一轮对话就能完成的程度。

为什么重要

把 PSD 转成预制体并不是新需求,此前不少团队用自研工具做过,痛点是美术必须学习工具命名规则、组件标记、公共图集和九宫格等约定,双方都难受。Codex 这类大模型的价值在于把规则理解从人转移到模型侧,用自然语言代替配置文档。目前公开信息显示,作者的实现思路底层仍是“工具按格式转换 PSD”,AI 只是让这个过程更轻。这意味着 AI 对游戏开发的改造不是凭空造轮子,而是压缩中间环节的人工成本。

对用户/开发者/创作者的影响

对游戏开发者,尤其是独立开发者和主程来说,最直接的变化是可以少花时间在“拼 UI”上,把精力放回玩法逻辑。对美术,若不再需要学习转换工具的复杂规则,协作摩擦会下降。作者也提到,没有 PSD 需求的人可以跳过这一环,直接从 AI 到游戏特定资源;理论上不需要很强的模型,弱模型靠多轮对话、修正图片格式或预制体报错,也能逐步逼近可用结果。对工具链而言,这是一次“AI 降低传统流程门槛”的示范,而非替代 Cocos 或 Unity 本身。

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值得关注的后续

一是这种流程在复杂界面、动态组件和多分辨率适配下是否依然稳定;二是生成结果的微调成本,作者提到调整 PSD 后可手动重跑工具导出,这一步能否进一步自动化;三是 token 消耗与项目规模的匹配,简单界面对话轮次少,复杂项目是否仍可控,值得观察。

来源:juejin

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