开发者用 React + Three.js 在浏览器做出 3D 动作游戏《武来》

开发者莫西干式秃头在 2026 年 11 月发布浏览器 3D 动作游戏《武来》,未使用游戏引擎,以 React 18、React Three Fiber 和 Three.js r168 实现,并公开了性能与移动端适配的踩坑记录。

一句话看懂:开发者莫西干式秃头在 2026 年 11 月发布浏览器 3D 动作游戏《武来》,未使用游戏引擎,以 React 18、React Three Fiber 和 Three.js r168 实现,并公开了性能与移动端适配的踩坑记录。

事件核心:发生了什么

《武来》可直接在浏览器运行,PC 与手机横屏均可体验。地图为 260 米 × 260 米山谷,含 165 只小怪、5 种类型、两只 Boss、6 把武器和一辆可召唤的 SU7。项目几乎不含外部美术资源,人物、地形、怪物与特效均由代码程序化生成,唯一外部模型是 SU7。作者称创作起点是 token 快过期,用 AI 辅助生成人物建模后逐步扩展成完整游戏。

为什么重要

目前公开信息显示,作者把 AI 用于辅助建模和开发流程,但核心仍是前端工程能力:用 single-instance 光源池、InstancedMesh 合批、着色器预热和胶囊体拾取控制帧率,并在移动端降精度、拆分懒加载包。它说明浏览器正在承载更重的 3D 实时内容,AI 更像提速工具而非替代工程判断。

对用户/开发者/创作者的影响

对独立开发者,这是一份可复用的技术清单:战斗数值表驱动、地形纯函数、逐帧状态不放进 React、首屏同步构建控制在约 110ms。对创作者,程序化生成能压低包体、加快迭代。作者也记录了生产环境循环引用报错和移动端 Suspense fallback 导致场景重建两次的坑,提醒线上构建与真机验证不可省略。

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值得关注的后续

一是作者是否继续开源代码或拆出可复用模块;二是移动端真实帧率和加载表现能否稳定;三是 AI 生成建模与程序化美术在类似项目中的实际占比是否扩大。

来源:juejin

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